유튜브 튜토리얼만 반복
기술은 늘지만 실무 판단력은 생기지 않습니다. 배운 것을 어디에 써야 할지 모릅니다.
박태하 (Far Cry · Watch Dogs 참여) 강사에게 배우는
9주 집중 실무형 부트캠프.
문제 인식
실력이 없어서가 아닙니다.
게임 회사가 요구하는 기준을 모르기 때문입니다.
기술은 늘지만 실무 판단력은 생기지 않습니다. 배운 것을 어디에 써야 할지 모릅니다.
포트폴리오를 보여줘도 의도를 말하지 못하면 면접에서 탈락합니다.
단일 씬 작업은 오픈월드 기준에서 평가조차 안 됩니다.
방향이 잘못돼도 스스로 알기 어렵습니다. 잘못된 습관이 굳어집니다.
왜 이 부트캠프인가
| 기존 교육 | 이 부트캠프 |
|---|---|
| 예쁘게 만들기 | 의도 + 시스템 설계 |
| 단일 씬 | 오픈월드 |
| 결과물 중심 | 프로세스 중심 |
| 개인 작업 | 협업 기반 |
Far Cry · Watch Dogs 참여 AAA 라이팅 아티스트 직강. 실제 게임 제작 방식 그대로 진행합니다.
L0 → L1 → L2 → L3 단계를 완전히 이해하고, 개발 과정 전체를 포트폴리오로 만듭니다.
단순 씬이 아닌 오픈월드 라이팅 프로젝트. 보여줄 수 있는 포트폴리오를 완성합니다.
수강 결과
취업은 라이팅을 잘해서 되는 게 아닙니다.
실무 기준을 이해한 포트폴리오로 결정됩니다.
이 변화를 직접 경험하고 싶다면
출시 알림 신청하기 →9주 커리큘럼
오픈월드 라이팅 실무 파이프라인을 처음부터 끝까지 따라갑니다.
단일 씬과 오픈월드의 차이. 실무 기준으로 바라보는 라이팅의 역할.
Time of Day 시스템 설계. 자연광의 변화와 게임 내 라이팅 연동.
Production Pipeline 전 단계 이해. 각 레벨의 역할과 판단 기준.
라이트 애셋 설계와 실내/실외 전환 시 발생하는 실무 문제 해결.
게임 내 다양한 라이팅 컨텍스트. 시네마틱 연출 기법.
오픈월드 라이팅 프로젝트 본격 착수. L0 → L3 전체 과정 적용.
Post Process 활용. 강사 및 동료 피드백 세션.
실무 핵심 — 라이팅 최적화 기법. 포트폴리오 완성도 점검.
완성된 포트폴리오 발표. 강사 최종 리뷰 및 방향 제시.
파이널 프로젝트
9주 과정의 결과물은 수업 작업물이 아닙니다.
포트폴리오로 꺼낼 수 있는 오픈월드 라이팅 프로젝트입니다.
Production Pipeline의 모든 단계를 직접 경험하고 결과물로 남깁니다.
실제 게임 개발처럼 팀 단위로 작업합니다. 혼자 할 수 없는 경험을 합니다.
완성 즉시 꺼낼 수 있는 수준의 결과물을 목표로 합니다.
맵 로드, 스카이라이트·디렉셔널 배치. 라이팅 파이프라인의 출발점.
전체 씬의 밝기·색 톤 결정. 디렉터와 공유 가능한 1차 시안.
애셋·영역별 보완 라이팅. 포인트 라이트·IES·레이 트레이싱 적용.
컬러 그레이딩·최적화·포트폴리오 완성. 실무 납품 수준 결과물.
학습 환경
부트캠프가 끝나도 성장은 계속됩니다.
AAA 실무 경험 기반의 날카로운 피드백. 방향이 맞는지 매주 점검합니다.
같은 목표를 가진 수강생들과 협업하고 자극받으며 성장합니다.
수료 후에도 연결됩니다. 질문, 피드백, 정보 공유가 이어집니다.
강사 소개
메인 강사
리드 라이팅 아티스트 · 유비소프트 토론토
게스트 강사
시니어 라이팅 아티스트 · 옵시디언 엔터테인먼트
20년 경력 AAA 전문가에게 직접 배울 기회
출시 알림 신청하기 →자주 묻는 질문
궁금증이 해결됐다면, 다음 단계로 넘어갈 때입니다
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모집 기간이 지나면 다음 기수까지 기다려야 합니다.
정원이 채워지면 마감합니다. 1기도 조기 마감됐습니다.
게임 라이팅 포지션의 경쟁은 매년 높아지고 있습니다.