✦ Fundamentals  ·  5주 집중  ·  언리얼 엔진 5  ·  한국어 강의

라이팅의 기본기를,
처음부터 단단하게.

라이트 액터의 동작 원리부터, 시네마틱 룩을 만드는 구도·컬러·노출까지.
5주 동안 영화 조명의 언어로 언리얼 라이팅을 다시 배웁니다.

5주 집중  ·  온라인 라이브 + VOD  ·  기수제 운영

5WK
Duration
55+
Lessons
5
Live Sessions
UE5
Engine
라이팅 펀더멘탈 5주 · 55+ 레슨 · 기수제 운영
강의선주문

강사 소개

누가 가르치는가

이호성 (Hoya Lee)

메인 강사

이호성 Hoya Lee

시니어 라이팅 아티스트 · 옵시디언 엔터테인먼트

  • 경력 20년 이상
  • 게임스튜디오: 블리자드, Ready At Dawn, Activision, Quantic Dream, Obsidian Entertainment
  • 참여작: The Order: 1886, CoD: Infinite Warfare, CoD: Modern Warfare, Black Ops 4, Destiny 2: Forsaken, Avowed, The Outer Worlds 2 등
Call of Duty: Modern Warfare
Destiny 2: Forsaken
The Outer Worlds

Course Overview

왜 펀더멘탈부터
다시 시작해야 하는가

라이팅은 툴 사용법이 아닙니다. 빛을 바라보는 눈, 형태를 만드는 사고, 컬러와 노출을 조율하는 감각의 영역입니다. 이 5주는 그 감각을 처음부터 다시 쌓는 시간입니다.

01 · Light Actors

5개 라이트의 본질을 손에 익힙니다

Directional · Sky · Point · Spot · Rect — 각 라이트가 어떻게 동작하고, 언제 무엇을 선택해야 하는지 판단할 수 있게 됩니다.

02 · Cinematic Language

영화 조명의 어휘를 익힙니다

키아로스쿠로, 3점 조명, 라이트 모티브, 구도와 깊이 — 영화의 언어로 게임 라이팅을 설계합니다.

03 · Physically Based

물리 기반 라이팅을 이해합니다

색온도, 노출, HDR, 스카이 애트모스피어 — 카메라와 빛의 물리를 알고 라이팅을 캘리브레이션합니다.

5-Week Curriculum

주차별 상세 커리큘럼

모든 강의는 한국어로 진행되며, 매주 마지막 실습 라이브 세션에서 직접 만든 결과물을 강사에게 점검받습니다.

Week 1 Part 1 · Lighting Foundations — 라이트 액터와 영화 조명의 기본 어휘

언리얼의 5가지 라이트 액터를 다루는 법부터, 영화에서 가져온 라이팅의 기본 어휘를 배웁니다.

  1. 1·01
    프로젝트 세팅
    Project Setting
  2. 1·02
    라이트 액터 — 디렉셔널 라이트
    Directional Light
  3. 1·03
    라이트 액터 — 스카이 라이트
    Sky Light
  4. 1·04
    라이트 액터 — 포인트 라이트
    Point Light
  5. 1·05
    라이트 액터 — 스팟 라이트
    Spot Light
  6. 1·06
    라이트 액터 — 렉트 라이트
    Rect Light
  7. 1·07
    라이팅 용어
    Lighting Terminology
  8. 1·08
    포컬 포인트
    Focal Point
  9. 1·09
    키아로스쿠로
    Chiaroscuro
  10. 1·10
    로우키와 하이키 라이팅
    Low Key vs High Key Lighting
  11. 1·11
    라이트와 형태
    Lighting & Shape
  12. 1·12
    3점 조명
    3-Point Lighting
  13. 1·13
    MP4 무비 파일 렌더링
    Rendering as an MP4 Movie File
  14. 1·14
    믹사모에서 언리얼로 모델 불러오기
    Importing a Model from Mixamo to Unreal Engine
  15. 1·15
    믹사모 → 언리얼 임포트 프로젝트 파일 FILE
    Mixamo to Unreal Engine Import Project Files
  16. 1·16
    [라이브] 1주차 실습 — 3점 조명 LIVE
    Live Practice · 3-Point Lighting
Week 2 Part 2 · Color · Sculpting · Composition — 컬러와 라이트로 형태를 빚는 법

라이트 스컬프팅, 네거티브 라이팅, 컬러 팔레트와 구도 — 의도를 가진 라이팅을 설계합니다.

  1. 2·01
    컬러 테마
    Color Theme
  2. 2·02
    언리얼에서 컬러 팔레트 관리법
    Managing Color Palettes in Unreal Engine
  3. 2·03
    라이트 스컬프팅
    Light Sculpting
  4. 2·04
    라이트 방향
    Light Direction
  5. 2·05
    네거티브 라이팅
    Negative Lighting
  6. 2·06
    라이트 모티브
    Light Motif
  7. 2·07
    구도
    Composition
  8. 2·08
    깊은 공간과 평면 공간
    Deep Space & Flat Space
  9. 2·09
    명료성
    Clarity
  10. 2·10
    라이트 품질
    Light Quality
  11. 2·11
    그림자
    Shadow
  12. 2·12
    라이트 픽스처 에셋 파일 FILE
    Light Fixture Assets
  13. 2·13
    BP_FakeGILight 블루프린트 파일 FILE
    BP_FakeGILight Blueprint File
  14. 2·14
    섀도우 베이커 파일 (Maya) FILE
    Shadow Baker File for Maya
  15. 2·15
    [라이브] 2주차 실습 — 동기화된 조명 LIVE
    Live Practice · Motivated Lighting
Week 3 Part 3 · Physically Based Lighting — 물리 기반 라이팅과 시간대의 빛

색온도, 노출, HDR, 스카이 애트모스피어를 다루며 카메라와 빛의 물리를 라이팅에 적용합니다.

  1. 3·01
    물리 기반 라이팅
    Physically Based Lighting
  2. 3·02
    물리 기반 렌더링
    Physically Based Rendering
  3. 3·03
    라이트 속성
    Light Attribute
  4. 3·04
    색온도
    Color Temperature
  5. 3·05
    시간대 라이팅
    Time of Day
  6. 3·06
    노출과 빛의 양
    Exposure & Light Quantity
  7. 3·07
    하이 다이내믹 레인지
    HDR
  8. 3·08
    스카이 애트모스피어
    Sky Atmosphere
  9. 3·09
    애트모스피어
    Atmosphere
  10. 3·10
    스카이 라이트 설명
    Sky Light Explained
  11. 3·11
    스카이돔 라이팅 캘리브레이션
    Skydome Lighting Calibration
  12. 3·12
    [라이브] 3주차 실습 — 데이타임 익스테리어 노출 보정 LIVE
    Live Practice · Exposure Correction with Post Processing Volume
Week 4 Part 4 · Calibration & Playable Setup — 노출 보정과 플레이어블 환경 캘리브레이션

자동 노출 커브와 포스트 프로세스 볼륨을 직접 모델링하고, 플레이 가능한 환경을 라이팅합니다.

  1. 4·01
    자동 노출 보정 커브
    Auto Exposure Compensation Curve
  2. 4·02
    포스트 프로세스 볼륨 모델링
    Post Process Volume Modeling
  3. 4·03
    플레이어블 캐릭터 추가 방법
    Adding a Playable Character
  4. 4·04
    라이팅 캘리브레이션
    Lighting Calibration
  5. 4·05
    [라이브] 4주차 실습 — 인테리어/익스테리어 노출 보정 LIVE
    Live Practice · Exposure Correction with Post Processing Volume
Week 5 Part 5 · Sequencer & Final Render — 시퀀서와 최종 렌더링, 그리고 보너스

시퀀서 구조부터 컬러 그레이딩, 최적화, 라이트 플리커링까지 — 보너스 영상으로 한 단계 더 나아갑니다.

  1. 5·01
    시퀀서 기본 — 네이밍 컨벤션과 마스터–서브 시퀀서 구조
    Sequencer Basics · Naming Convention & Master–Sub Structure
  2. 5·02
    시퀀서 기본 — 주요 기능들
    Sequencer Basics · Key Features
  3. 5·03
    폴더, 포제서블, 스포너블
    Folders, Possessables & Spawnables
  4. 5·04
    모션 캡처 없이 샷 만들기
    Creating Shots Without Motion Capture
  5. 5·05
    컬러 그레이딩과 포스트프로세스 이펙트 BONUS
    Color Grading & Postprocess Effect
  6. 5·06
    라이팅 최적화 BONUS
    Optimization for Lighting
  7. 5·07
    라이트 플리커링 설정 BONUS
    Light Flickering Setup
  8. 5·08
    라이트 플리커링 머티리얼 BONUS
    Light Flickering Material
  9. 5·09
    게임플레이 영상 렌더링하기 BONUS
    Rendering Gameplay Videos
  10. 5·10
    최대 드로우 거리 BONUS
    Max Draw Distance
  11. 5·11
    [라이브] 5주차 실습 — 최종 게임 패키징 & 배포 LIVE
    Live Practice · Final Game Packaging & Deployment

55개 레슨을 모두 살펴봤다면, 다음 단계로 넘어갈 때입니다

강의선주문 →

After 5 Weeks

수료 후, 이렇게 달라집니다

의도를 가진 라이팅을 설계합니다

"왜 이 위치에, 이 색온도로, 이 강도의 빛을 두었는가" — 모든 라이팅 결정을 영화 조명의 언어로 설명할 수 있게 됩니다.

5가지 라이트 액터를 자유롭게 다룹니다

각 라이트의 동작 원리와 한계를 이해하고, 씬의 맥락에 맞게 도구를 선택하고 조합할 수 있게 됩니다.

물리 기반으로 노출을 보정합니다

색온도, EV, HDR, 스카이 애트모스피어를 이해하고 포스트 프로세스 볼륨으로 실내·실외 노출을 캘리브레이션합니다.

완성된 시네마틱 결과물을 만듭니다

시퀀서로 자체 카메라 샷을 구성하고, 컬러 그레이딩과 최적화를 거쳐 MP4 파일로 출력할 수 있게 됩니다.

20년 경력 AAA 전문가에게 직접 배울 기회

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영화 조명의 언어로 언리얼 라이팅을 다시 배우는
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