강사 소개
누가 가르치는가
메인 강사
이호성 Hoya Lee
시니어 라이팅 아티스트 · 옵시디언 엔터테인먼트
- 경력 20년 이상
- 게임스튜디오: 블리자드, Ready At Dawn, Activision, Quantic Dream, Obsidian Entertainment
- 참여작: The Order: 1886, CoD: Infinite Warfare, CoD: Modern Warfare, Black Ops 4, Destiny 2: Forsaken, Avowed, The Outer Worlds 2 등
Course Overview
왜 펀더멘탈부터
다시 시작해야 하는가
라이팅은 툴 사용법이 아닙니다. 빛을 바라보는 눈, 형태를 만드는 사고, 컬러와 노출을 조율하는 감각의 영역입니다. 이 5주는 그 감각을 처음부터 다시 쌓는 시간입니다.
5개 라이트의 본질을 손에 익힙니다
Directional · Sky · Point · Spot · Rect — 각 라이트가 어떻게 동작하고, 언제 무엇을 선택해야 하는지 판단할 수 있게 됩니다.
영화 조명의 어휘를 익힙니다
키아로스쿠로, 3점 조명, 라이트 모티브, 구도와 깊이 — 영화의 언어로 게임 라이팅을 설계합니다.
물리 기반 라이팅을 이해합니다
색온도, 노출, HDR, 스카이 애트모스피어 — 카메라와 빛의 물리를 알고 라이팅을 캘리브레이션합니다.
5-Week Curriculum
주차별 상세 커리큘럼
모든 강의는 한국어로 진행되며, 매주 마지막 실습 라이브 세션에서 직접 만든 결과물을 강사에게 점검받습니다.
Week 1 Part 1 · Lighting Foundations — 라이트 액터와 영화 조명의 기본 어휘
언리얼의 5가지 라이트 액터를 다루는 법부터, 영화에서 가져온 라이팅의 기본 어휘를 배웁니다.
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1·01
프로젝트 세팅Project Setting
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1·02
라이트 액터 — 디렉셔널 라이트Directional Light
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1·03
라이트 액터 — 스카이 라이트Sky Light
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1·04
라이트 액터 — 포인트 라이트Point Light
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1·05
라이트 액터 — 스팟 라이트Spot Light
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1·06
라이트 액터 — 렉트 라이트Rect Light
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1·07
라이팅 용어Lighting Terminology
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1·08
포컬 포인트Focal Point
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1·09
키아로스쿠로Chiaroscuro
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1·10
로우키와 하이키 라이팅Low Key vs High Key Lighting
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1·11
라이트와 형태Lighting & Shape
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1·12
3점 조명3-Point Lighting
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1·13
MP4 무비 파일 렌더링Rendering as an MP4 Movie File
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1·14
믹사모에서 언리얼로 모델 불러오기Importing a Model from Mixamo to Unreal Engine
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1·15
믹사모 → 언리얼 임포트 프로젝트 파일 FILEMixamo to Unreal Engine Import Project Files
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1·16
[라이브] 1주차 실습 — 3점 조명 LIVELive Practice · 3-Point Lighting
Week 2 Part 2 · Color · Sculpting · Composition — 컬러와 라이트로 형태를 빚는 법
라이트 스컬프팅, 네거티브 라이팅, 컬러 팔레트와 구도 — 의도를 가진 라이팅을 설계합니다.
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2·01
컬러 테마Color Theme
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2·02
언리얼에서 컬러 팔레트 관리법Managing Color Palettes in Unreal Engine
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2·03
라이트 스컬프팅Light Sculpting
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2·04
라이트 방향Light Direction
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2·05
네거티브 라이팅Negative Lighting
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2·06
라이트 모티브Light Motif
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2·07
구도Composition
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2·08
깊은 공간과 평면 공간Deep Space & Flat Space
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2·09
명료성Clarity
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2·10
라이트 품질Light Quality
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2·11
그림자Shadow
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2·12
라이트 픽스처 에셋 파일 FILELight Fixture Assets
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2·13
BP_FakeGILight 블루프린트 파일 FILEBP_FakeGILight Blueprint File
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2·14
섀도우 베이커 파일 (Maya) FILEShadow Baker File for Maya
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2·15
[라이브] 2주차 실습 — 동기화된 조명 LIVELive Practice · Motivated Lighting
Week 3 Part 3 · Physically Based Lighting — 물리 기반 라이팅과 시간대의 빛
색온도, 노출, HDR, 스카이 애트모스피어를 다루며 카메라와 빛의 물리를 라이팅에 적용합니다.
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3·01
물리 기반 라이팅Physically Based Lighting
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3·02
물리 기반 렌더링Physically Based Rendering
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3·03
라이트 속성Light Attribute
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3·04
색온도Color Temperature
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3·05
시간대 라이팅Time of Day
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3·06
노출과 빛의 양Exposure & Light Quantity
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3·07
하이 다이내믹 레인지HDR
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3·08
스카이 애트모스피어Sky Atmosphere
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3·09
애트모스피어Atmosphere
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3·10
스카이 라이트 설명Sky Light Explained
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3·11
스카이돔 라이팅 캘리브레이션Skydome Lighting Calibration
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3·12
[라이브] 3주차 실습 — 데이타임 익스테리어 노출 보정 LIVELive Practice · Exposure Correction with Post Processing Volume
Week 4 Part 4 · Calibration & Playable Setup — 노출 보정과 플레이어블 환경 캘리브레이션
자동 노출 커브와 포스트 프로세스 볼륨을 직접 모델링하고, 플레이 가능한 환경을 라이팅합니다.
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4·01
자동 노출 보정 커브Auto Exposure Compensation Curve
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4·02
포스트 프로세스 볼륨 모델링Post Process Volume Modeling
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4·03
플레이어블 캐릭터 추가 방법Adding a Playable Character
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4·04
라이팅 캘리브레이션Lighting Calibration
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4·05
[라이브] 4주차 실습 — 인테리어/익스테리어 노출 보정 LIVELive Practice · Exposure Correction with Post Processing Volume
Week 5 Part 5 · Sequencer & Final Render — 시퀀서와 최종 렌더링, 그리고 보너스
시퀀서 구조부터 컬러 그레이딩, 최적화, 라이트 플리커링까지 — 보너스 영상으로 한 단계 더 나아갑니다.
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5·01
시퀀서 기본 — 네이밍 컨벤션과 마스터–서브 시퀀서 구조Sequencer Basics · Naming Convention & Master–Sub Structure
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5·02
시퀀서 기본 — 주요 기능들Sequencer Basics · Key Features
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5·03
폴더, 포제서블, 스포너블Folders, Possessables & Spawnables
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5·04
모션 캡처 없이 샷 만들기Creating Shots Without Motion Capture
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5·05
컬러 그레이딩과 포스트프로세스 이펙트 BONUSColor Grading & Postprocess Effect
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5·06
라이팅 최적화 BONUSOptimization for Lighting
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5·07
라이트 플리커링 설정 BONUSLight Flickering Setup
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5·08
라이트 플리커링 머티리얼 BONUSLight Flickering Material
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5·09
게임플레이 영상 렌더링하기 BONUSRendering Gameplay Videos
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5·10
최대 드로우 거리 BONUSMax Draw Distance
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5·11
[라이브] 5주차 실습 — 최종 게임 패키징 & 배포 LIVELive Practice · Final Game Packaging & Deployment
55개 레슨을 모두 살펴봤다면, 다음 단계로 넘어갈 때입니다
강의선주문 →After 5 Weeks
수료 후, 이렇게 달라집니다
의도를 가진 라이팅을 설계합니다
"왜 이 위치에, 이 색온도로, 이 강도의 빛을 두었는가" — 모든 라이팅 결정을 영화 조명의 언어로 설명할 수 있게 됩니다.
5가지 라이트 액터를 자유롭게 다룹니다
각 라이트의 동작 원리와 한계를 이해하고, 씬의 맥락에 맞게 도구를 선택하고 조합할 수 있게 됩니다.
물리 기반으로 노출을 보정합니다
색온도, EV, HDR, 스카이 애트모스피어를 이해하고 포스트 프로세스 볼륨으로 실내·실외 노출을 캘리브레이션합니다.
완성된 시네마틱 결과물을 만듭니다
시퀀서로 자체 카메라 샷을 구성하고, 컬러 그레이딩과 최적화를 거쳐 MP4 파일로 출력할 수 있게 됩니다.
20년 경력 AAA 전문가에게 직접 배울 기회
강의선주문 →